Размышления о природе магии в Лендлордах Поскольку сильно не люблю идеи вида «магия как поток энергии» (энергия – это «то, чего нет», абстракция, призванная упростить мир до понимаемого состояния), изложу модель магии мира Лендлордов, как ее воспринимают не игроки (тем все и так понятно: «нажми на кнопку – получишь результат»), а местные. Вокруг материального мира, или со сдвигом по осям координат, выходящих за пределы четырех, доступных для восприятия смертными, присутствуют многочисленные Планы. Когда маг произносит заклинание – он прикасается к соответствующему Плану, и совмещает участок тамошнего пространства с материальным миром. Простейшим заклинаниям (типа «Стрелок») этого достаточно. Притянул, скажем в реальность участок Плана Огня (или несколько участков, в зависимости от своей квалификации) – и запускай в противника. Более сложные заклинания позволяют не просто притянуть в материальный мир участок иного плана, но и придать ему нужные свойства. (Ну, или выбрать на ином плане участок с нужными свойствами – тут мнения ученых магов расходятся). Скажем, для файербола выбирают участок Плана Огня под большим давлением. Так что, когда он прилетает в нужную точку, маг просто перестает его контролировать и тот начинает расширяться. Маги, ставшие на Предел Смертного, получают возможность призывать иной План не прямо возле себя, а указав нужную область. Т.е., скажем, заклинание «Инферно» не летит от заклинателя в цель, а сразу охватывает указанную магом область, буквально погружая ее в План Огня. Ну, а маги, этот предел перешагнувшие – частично становятся элементалами этого Плана, могут переходить туда и обратно по желанию, и контролировать пространство этого Плана. Причем, в отличие от «природных элементалов» ограниченных путями своего Плана, маги могут перешагнуть Предел сразу в нескольких Школах, и, соответственно, стать элементалами нескольких стихий. Соответственно, так же работают и заклинания Призыва: совмещаешь материальный мир с участком Плана, где обитает призываемый, и позволяешь ему пройти, заключая Договор, который не позволяем призванному ослушаться приказа, даже если он неразумен и никаких приказов в принципе не понимает. Впрочем, в последнем пункте есть исключения. Скажем, заставить подчиниться призванного урстрикса – задачка «со звездочкой». Ну, а некоторые заклинания работают по шаманскому принципу. Т.е. маг не сам делает что-то, а предлагает обитателю соответствующего плана сделать это что-то для нет. Так, например, работают большинство заклинаний исцеления, будь то из школы Жизни, или же Света. Впрочем, надо сказать, что большинство магов вообще не интересуется тем, как работают их заклинания, и для них магия работает примерно как для игроков: «нажми на кнопку (произнеси формулу) – получишь результат»). Есть у подобного подхода и негативная сторона. Открывая проход на иной план – маг рискует прихватить оттуда и кого-то еще. И если сквозь «Стрелу Огня» никто более-менее сильный просто не пролезет, то «Армагеддон» вполне может прихватить с собой кого-нибудь из высших элементалов огня, который вряд ли будет в хорошем настроении от того, что его куда-то выдернули. А поскольку высшие элементалы еще и разумны, то такой нечаянный призыв может не обрушиться на первого попавшегося (что для того же Армагеддона – и не недостаток вовсе), но определить, кто это с ним сотворил, и пойти высказать свое возмущение прямо виновнику прямо по морде.